Reason 小貼士:做一套干凈又整齊的 Liquid Drum n’Bass 風(fēng)格的鼓
說到Liquid Drum n’ Bass,就不得不提到Liquid系列(liquid funk, liquid Dnb, liquid)的始祖Drum n’ Bass。Drum n’ Bass起源于九十年代的英國,一個網(wǎng)絡(luò)還是按分鐘收費, 也沒有像現(xiàn)在如此多流行語的時代。音樂先驅(qū)們就要想辦法最大化的對音樂風(fēng)格進(jìn)行創(chuàng)新來娛樂大眾。他們把最普通的,聽起來很放松的鼓loop采樣速度加快、音調(diào)升高,發(fā)現(xiàn)這樣聽起來非?。之后他們又發(fā)現(xiàn)如果把節(jié)奏打亂成碎碎的樣子就更帶感了。于是,Drum and Bass 就這么誕生了。來到了21世紀(jì),Drum n’Bass又衍生出了更多的分支 (如圖1)。
圖1:Drum n’ Bass 的分支
那么其中一個時尚最時尚的風(fēng)格就是Liquid Drum n’ Bass 了。它保持了Drum n’ Bass的標(biāo)志性的節(jié)奏風(fēng)格,又擁有EDM風(fēng)格所具有的抓人的主題旋律,同時還加入了一些環(huán)境音效和pad。Drum n’ Bass的所有分支的共性就在于保留了它們始祖的速度特征,即每分鐘160到180拍。也就是說,無論你創(chuàng)作哪種分支風(fēng)格,你的速度必須要定在這個范圍內(nèi),才不會跑偏。下面我就向大家介紹具體的制作步驟。
首先我們把速度設(shè)置到每分鐘175拍。它的節(jié)奏說實話是很簡單的。我們先加載一個Redrum(如圖2),然后在它的面板上右鍵——Reset Device恢復(fù)成干凈的初始設(shè)置。
圖2:Redrum界面
接下來我們要選一個sample,步驟為:Factory Sounds——Kong Patches——Kong Sounds & Samplea——1. Bass Drums——Bd_Barge_TSB.aiff(這是我最喜歡的聲音之一,因為它既電子,又有沖擊力)。鼠標(biāo)點住這個文件名,拖拽到Redrum面板上的Channel 1區(qū)域就可以完成加載。然后我們對這個采樣進(jìn)行簡單的調(diào)整:縮減采樣長度(向左旋轉(zhuǎn)Length旋鈕),降低音高(向左旋轉(zhuǎn)Pitch旋鈕)。我個人是非常喜歡把鼓的采樣疊加起來使用的。這個做法的原理是:一個MIDI音符同時觸發(fā)多個采樣片段,以達(dá)到聲音層次和色彩的豐富,這也是電子音樂常用的手法。所以我們接著在剛才的菜單中選擇第二個采樣Bd_Agro_LM.wav,并將它拖拽到SELECT 2區(qū)域中。也是同樣的操作:降低音高、縮短長度,因為我們并不需要trap音樂那種又長又“嗡嗡”的底鼓。Reason不同于其它DAW的最大特點就是在于機架背后的連線界面。現(xiàn)在我們一起來到它的背后翻看一下新世界吧!
Reason的機架可供用戶進(jìn)行各種各樣復(fù)雜的連線。但是今天我們的主題集中在Gate接口的連線方法。我們把1號軌道的Gate in連接到2號軌道的Gate out,這樣,當(dāng)我們觸發(fā)1號軌道的樂器時,Gate信號就被發(fā)送到2號軌道的采樣上(如圖3)。
圖3:連接兩支軌道的Gate接口
這就意味著,我們只需在1號軌道下方的STEPS音序器編輯節(jié)奏,出來的聲便是1、2軌道采樣的疊加的聲音。點亮Steps1和Steps11,我們就輕松的得到了一個D&B經(jīng)典底鼓節(jié)奏。如果要稍加變化,可以點亮Pattern2,在Pattern2中點亮Steps2和Steps11 (如圖4)。
圖4:編輯底鼓節(jié)奏
關(guān)于Snare的設(shè)置,與Kick原理相同:
- 采樣同樣來自Kong Sounds & Samples,分別為“Sd_Culture_TSB.aiff”與“Sd_Crispin_LM.wav”兩個采樣
- 我們把它們分別加載到軌道3和軌道4之后,調(diào)高軌道3和軌道4的PITCH。緊接著把軌道4上的LEVEL值調(diào)到最大;
- 與底鼓相似,我們在機架后面將軌道3的Gate out連接至軌道4的Gate in。
- 編輯Snare節(jié)奏Pattern1時,我們點亮Steps5和Steps13。此部分的Pattern 2與Pattern1節(jié)奏保持一致。記得嗎?因為我們的已經(jīng)在底鼓部分做了變化。點擊RUN按鈕就可以試聽啦!
現(xiàn)在,我們來深挖一下Mixer的話題。說到Mixer,很多朋友會覺得頭痛,因為那么多推子按鈕簡直不能更復(fù)雜了,像圖5這樣:
圖5:復(fù)雜的Mixer界面
其實原理很簡單,我們直接把它想成是一排推子即可,也就是它的簡化核心部分,如圖6這樣:
圖6:簡化的Mixer界面
事實上,所有DAW的Mixer的基本原理也都是一樣的。無非就是一些Insert加一些Send,底部再調(diào)調(diào)音量和聲像之類的。不過高級錄音棚的大Mixer的功能可不止這些了。Reason的Mixer是模擬經(jīng)典硬件調(diào)音臺 SSL 9000K。它主要分為兩個區(qū)域:Dynamic區(qū)和EQ區(qū)。高級混音師主要靠這兩個區(qū)域的操作施展功力。為了充分利用調(diào)音臺功能,我決定對每個軌道的采樣分別編輯。也就是說我們需要加載4個Mix軌道,然后把每個Audio軌和每個Mix軌連接,并且按照樂器名稱重新命名這些Mix軌道,當(dāng)然,還要記得刪除Redrum的面板后的Main Out 連線以及一些多余的Mix軌道(如圖7)。
圖7:將各音頻軌與相應(yīng)Mix軌相連
接下來,我們Solo第一軌的底鼓。在這里我們將用到Mixer的Gate(門限)控制器。說到Gate,許多朋友會認(rèn)為Gate只是用來削減掉錄音時收進(jìn)來的雜聲。其實,Gate可以當(dāng)compressor來用!樂器的采樣聲音通過Gate的作用,會變得更“扎實”。我們將Gate區(qū)域的On點亮,然后把所有旋鈕調(diào)到極致:最大的Range、最大的Threshold,以及最快的Release。然后邊試聽,邊把Threshold往回微調(diào),并且調(diào)整Release的時間,直到聽不到高頻部分的“嗖嗖”的“尾巴”為止(如圖8)。
圖8:在Mixer上的Gate區(qū)域進(jìn)行調(diào)節(jié)
下面,我們就要進(jìn)行EQ的調(diào)節(jié)了。主要使用的的是低通和高通濾波器。關(guān)于高/低通濾波器,我們需要知道:當(dāng)你確定哪部分頻率是絕對不想要了的,果斷切掉!在這個范例中,我認(rèn)為底鼓的高頻部分是不需要的,所以我們點亮Mix軌道1的低通濾波器進(jìn)行高頻部分的過濾。接下來就是經(jīng)典的Bell濾波器:我將高頻部分稍加衰減,并將低頻部分做了一些提升(如圖9)。
圖9:在Mixer上的EQ區(qū)域進(jìn)行調(diào)節(jié)
作為輔助的疊加音色,我們的Kick2并不需要Gate調(diào)節(jié),只需加上跟Kick1同樣的LP濾波器,然后拉低音量即可。接下來同時選擇Kick1和Kick2,點擊command+G(Windows用戶點擊control+)建立一個Bus軌,重命名為Kicks(如圖10)。這一步驟是為我們接下來所做平行壓縮(Parallel Compression)做準(zhǔn)備。我們平時所聽到的超有沖擊力的底鼓,通常都會經(jīng)過這一步驟。
圖10:為兩支底鼓軌道建立一個底鼓Bus軌
平行壓縮(Parallel Compression)就是將干聲和效果聲混合,來達(dá)到一種平衡的壓縮效果。打個比方,我們玩美圖秀秀之類的軟件時,總喜歡加一些類似于復(fù)古或者柔美的filter讓照片看起來更有“感覺“。我們會發(fā)現(xiàn)當(dāng)filter處理達(dá)到100%時,出來的是一種極端化的效果。而我們通常會調(diào)節(jié)filter的百分比來使效果柔和些,這個百分比就是圖片處理的部分所占整體部分的比例。同理,平行壓縮不是100%的信號壓縮,而是只壓縮一部分,再與原始信號混合。通常我們會在以下情況下使用到平行壓縮:大量狠壓鼓的時候;需要大程度調(diào)整人聲EQ的時候;想要取得失真效果的時候。在剛才建立的Kicks這條Bus軌道上右鍵—Create Parallel Channel即可建立一條平行的軌道。我們把原始的Kicks靜音,然后單獨在這條軌道自帶的調(diào)音臺壓縮器上調(diào)節(jié):Ratio調(diào)至最大,縮短Release,然后按需要調(diào)節(jié)Threshold。我們得到了一個壓縮程度極大的,音頭attack明顯的底鼓。雖然說單聽它的聲音,感覺并不怎么好,因為太戲劇化了。還記得么?像我們之前提到的照片濾鏡,它是百分之百的效果聲。如果把這軌音量拉低,融合在其它軌道中,就是會得到一個超有沖擊力又不過分的扎實的底鼓。這跟濃湯寶要兌水稀釋才好喝是一個道理。關(guān)于軍鼓聲音的編輯,跟上述底鼓的方法步驟類似,也是先單獨稍微調(diào)整一下EQ和壓縮之后,再融合進(jìn)一軌平行壓縮的軍鼓Bus,這里就不一一贅述了。
現(xiàn)在還缺乏的就是高頻打擊聲部,一定要是華麗酷炫搖擺不定的那種,才能體現(xiàn)D&B的風(fēng)味。那么這個聲部包括了Hi-hat,shaker和一些超高頻的打擊loop。首先加載Dr.Octo Rex Loop Player,再在Dr Rex Percussion Loop文件夾中選擇一款基本的shaker拖進(jìn)這個Loop Player中,然后把它的pitch升高(如圖11)。
圖11:升高Shaker loop的音高
接下來的再添加兩個打擊loop——“BL_HatPay2_125.rx2”和“BL_Detune_130.rx2”來自Beyer Lekebusch這個文件夾。強推這個文件夾里的loop,里面包含了豐富的高頻打擊素材!這兩個loop跟剛才的shaker一樣,也是做升高音高的處理。關(guān)于整個打擊樂聲部,我們只需保留它們的高頻部分。接下來要做的就是在它們各自的軌道上添加一個LP濾波器,就可以得到一個干凈清爽的mix了。畢竟聲音渾濁的很大一部分原因是中低頻的成分太多。同樣的,在分別調(diào)節(jié)各個打擊樂的EQ之后,把它們發(fā)送到一個專門的Percussion Bus,有助于后期方便地調(diào)整各部分的音量。
對于這種節(jié)奏重復(fù)性高的舞曲,我們通常使用block mode來進(jìn)行編輯,每塊block的長度是兩小節(jié)。下一步只需把節(jié)奏塊一整塊一整塊地添加到軌道里就行了。D&B的節(jié)奏部分通常會在歌曲中間做許多小的停頓,為了讓整體更有動感,畢竟如果同樣的節(jié)奏從頭響到尾會引起聽覺疲勞。那么怎樣設(shè)置這些小停頓的位置呢?首先,我們?yōu)橐宇A(yù)留八小節(jié),這段時間是沒有任何打擊聲部的。之后從第九小節(jié)開始畫block,節(jié)奏間斷處就選在第15-17小節(jié)。當(dāng)然,如果整齊地在重拍開始,弱拍結(jié)束是有點無聊呆板。我們可以把block向前延伸一個四分音符、向后延伸一個八分音符的長度,做到一個小小的過渡。還記得我們?yōu)榈坠脑O(shè)置兩個節(jié)奏pattern 1和pattern 2么?我們可以在每段結(jié)尾的一小節(jié)切換成另一種pattern,類似于加花fill in(如圖12)。
圖12:使用block模式編輯節(jié)奏部
以上就是做D&B風(fēng)格的鼓的制作方法,是不是超級簡單呢?做音樂如做菜,掌握了秘方菜譜,上手就是分分鐘的事。大家快來試試吧!祝編曲愉快!
轉(zhuǎn)自《midifan月刊》2016年02月第119期
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