響度與響度處理經(jīng)驗(yàn)談(中)響度、動(dòng)態(tài),與處理手法
響度、動(dòng)態(tài),與處理手法
我們這里談到的“響度”,和測量城市噪聲的響度、以及聲壓計(jì)測得的數(shù)值不是同一件事情。聲壓計(jì)其實(shí)只是測量聲壓,而聲壓其實(shí)是略大于大氣壓力的一種空氣壓力計(jì)量手段而已。它根本和“響度”是兩種截然不同的度量方式。響度,雖然從基于電功率的角度來說是可以被測量的,但它完全不能真實(shí)反應(yīng)我們對響度的感覺。實(shí)際工作當(dāng)中,響度無論如何都是一個(gè)比較主觀的量,其實(shí)是一個(gè)心理聲學(xué)相關(guān)的問題。然而,除了情緒和心理因素,影響你對一個(gè)聲音“響”還是“輕”的判斷多少是有一些明確的規(guī)律可循的。主要包括:
ADSR
持續(xù)時(shí)間、混響
頻率與頻響關(guān)系
節(jié)奏與運(yùn)動(dòng)
ADSR = Attack, Decay, Sustain, Release
ADSR的另一個(gè)名稱叫做包絡(luò)(Envelope)。它描述了一個(gè)自然聲音從出生到消亡的進(jìn)行過程。這四個(gè)階段的數(shù)值都是時(shí)間單位,通常用ms(毫秒)。Attack時(shí)間越短,那么響度會越大。比如打擊樂器很短有15ms以內(nèi)的,同樣的電平,如果是弦樂(attack一般大于50ms),兩者在一起,打擊樂器就是會顯得響一些,有時(shí)候會感覺響很多。再比如說槍聲,attack小于10ms,同樣的峰值電平,它就會比打擊樂器感覺還響。所以有時(shí)候,動(dòng)一下樣本attack就可以解決它的響度問題。Attack在整個(gè)包絡(luò)過程中對響度的影響是最大的。
持續(xù)時(shí)間和混響
一個(gè)聲音的持續(xù)時(shí)間,往往是Decay、Sustain和Release這三個(gè)時(shí)間值來決定的。Decay時(shí)間越長,那么這樣本較大聲的部分持續(xù)時(shí)間就越長,所以它會聽起來比較響一些。同樣,Sustain延長也會讓聲音顯得比較響一些,但是這個(gè)時(shí)間不是確定的!主要原因在于人的“聽覺適應(yīng)性”,這是人的本能反應(yīng)。想一下,當(dāng)你剛進(jìn)辦公室的時(shí)候如果注意到空調(diào)的聲音,你或許會覺得很大,等你的注意力轉(zhuǎn)移了、或者過了幾分鐘之后生理上適應(yīng)了,你甚至壓根就不會覺得有啥空調(diào)噪聲....直到下一次你心情不好或者無所事事了…。這種聽覺的自適應(yīng)性,是“聽覺主觀選擇性”的一部分,如果這部分功能喪失,你會變得異常可怕。簡單說,聽覺需要不斷的新鮮感和變化來刺激你的注意力才行!但是作為聲音設(shè)計(jì)師,有時(shí)候你不得不和這種本能的生理現(xiàn)象搏斗。所以有時(shí)候我們做出點(diǎn)啥過份的事情也是有一些原因的。
Release在這不是“延遲”,而是聲音停止震動(dòng)后、在空氣中繼續(xù)傳播并且逐漸消散的那段時(shí)間,很多時(shí)候它會和混響有很大關(guān)系。Release是比較有趣的,通常一個(gè)音效里,我們是比較容易忽略它對響度的影響,甚至我們可能找不到所謂的Release段在哪里。比方說一個(gè)爆炸聲,其實(shí)它的主體就是它的Release,因?yàn)楸ū旧砜赡茉?0毫秒里就結(jié)束了。其實(shí),我們經(jīng)常會說“我要這個(gè)聲音利落一點(diǎn)、有打擊感”。Release就是非常關(guān)鍵的一個(gè)問題!比方說,很多時(shí)候我們會希望一個(gè)聲音要猛一些,但是又不希望它太大聲,壓住了別的聲音,這時(shí)候你首先要考慮的就是要?jiǎng)右幌翿elease的持續(xù)時(shí)間,不要讓它“聽起來很自然地消失”,尤其在做soundtrack的時(shí)候,快速打斗中你讓一個(gè)衣服抖落的聲音那么自然地款款而去,多數(shù)情況下其實(shí)并不是那么專業(yè)的做法,除非你需要某種特殊效果。Release會讓聲音顯得拖泥帶水的。再想想爆炸聲,連續(xù)的爆炸或者大的碰撞,單層樣本的Release部分音量看起來很小,幾層一疊...3dB、3dB的就迅速上去了,結(jié)果就是糊成一片,這和射擊聲是一樣的原理。但有些聲音比如技能,確實(shí)會需要保留足夠長的尾巴,那么這時(shí)候你可以考慮讓Decay衰減快一些,讓sustain時(shí)間的電平也加快衰減,那么即使Release長也一些也是容易被別的聲音覆蓋的。因?yàn)槎鄠(gè)聲音疊加的前提是它們之間的電平差要均等,保持一個(gè)適當(dāng)?shù)碗娖降腞elease就可以避免這種踩踏現(xiàn)象。
另外,混響也是會造成尾音變長,混響的前期反射也會和干聲疊加導(dǎo)致整個(gè)聲音變大聲。這不見得是個(gè)壞事情!在所有這些現(xiàn)象中,每一種情況都是可以被恰當(dāng)利用來控制響度的。比如說,UI的聲音,在日系游戲里、尤其典型的事PS3、PS4的系統(tǒng)聲音,那些聲音非常小聲,但是你可以清晰聽到。為啥?其中有兩個(gè)原因:首先它的混響一般都比較長,在1-1.5s之間,這種混響延長了本來非常短促那種小聲音(聽起來小就是因?yàn)槁曇籼塘耍,所以你感覺到的響度變大了;其次,合理的混響(相對于BGM的混響)類型,可以讓聲音處于一個(gè)比較新鮮的、或者是不那么“自然”的聲場里,而這種非自然狀態(tài)或者新鮮感會吸引你的聽覺,轉(zhuǎn)而感覺它變大聲了。
如果這個(gè)聲音持續(xù)時(shí)間很長,比如超過60秒的一段音樂,用ADSR這樣的方式去描述顯然也不太合理,所以引入了另一個(gè)術(shù)語:Shape。Shape是一段聲波連續(xù)峰值的外輪廓,改變這個(gè)輪廓就可以改變這個(gè)聲音響度變化,這種手法稱為“塑形Shaper”,也廣泛用在合成器技術(shù)和效果器技術(shù)中(以后有機(jī)會咱們可以聊聊)。Shape也是我個(gè)人使用很頻繁的一種控制聲音節(jié)奏和響度的手法,尤其在后期潤色優(yōu)化的時(shí)候。Shape的本質(zhì)并不是改變RMS,而是改變峰值的變化狀態(tài)。讓這個(gè)持續(xù)的聲音在某些不那么重要的時(shí)間下去,而在某些我需要的地方上來一點(diǎn),這樣可以影響你的注意力,從而達(dá)到響度變化的結(jié)果。
關(guān)于響度的更多具體資料,可以去看看我年輕時(shí)候和安棟老師合作的一本書:數(shù)字音頻基礎(chǔ)
這本書里提到了一系列關(guān)于響度的數(shù)值影響規(guī)律,可供參考。
頻率
我們都已經(jīng)知道等響度曲線那個(gè)事情了。等響度曲線的作用和意義之重就不需要多啰嗦了。這套曲線告訴我們的最基本的現(xiàn)象是:頻率和Attack一樣,本質(zhì)上影響了我們對響度的感受。盡管如此,從我的觀察經(jīng)驗(yàn)和自身的制作經(jīng)驗(yàn)來看,通過頻率對響度進(jìn)行控制,往往還是容易被忽略的。比方說手游,手機(jī)揚(yáng)聲器在350Hz以下大多都快速消失了,多數(shù)玩家不會戴耳機(jī)玩游戲。這種情況下拼命推一個(gè)爆炸的低頻,只會導(dǎo)致一個(gè)結(jié)果:聲音爆了,并且把別的聲音也給壓掉了,并且聲音顯得悶悶的。其實(shí)我們都有一種體會:越是大的爆炸,越是比較沉悶的。難道沒有高頻么?不是,低頻把高頻給掩蓋了而已!所以,這種情況下你要聲音保持一定的亮度,必須要提升高頻,同時(shí)衰減不必要的低頻。這在音樂里混Bass是最典型了:要讓一把Bass顯得有力渾厚,單推低頻是沒用的,出來的只是軟軟的繩子,而不是蟒蛇一樣的有力的,更好的方法是去動(dòng)一下高頻(4kHz以上)。但這樣一來也會導(dǎo)致整個(gè)音量上升,怎么辦呢?衰減中頻和中低頻唄!中頻1-2kHz)往往會讓一個(gè)聲音顯得很近,也會顯得很響,它也會很大程度上掩蓋掉高頻和低頻。對于有些風(fēng)格的音樂來說,中低頻也可以換成是低頻,看需要了。所以,最有效的解決音量和響度的辦法不是去拉電平,而是砍掉一些中頻(1-2Khz)或者中低頻(500Hz左右)。如此一來,你Bass的高頻和低頻也不需要提升那么多就可以顯現(xiàn)出來強(qiáng)度了。此時(shí),你甚至可以考慮衰減這Bass的52Hz以下部分,把這部分低頻讓給別的樂器。好吧…這分明和混音有關(guān)。是的!但這幾乎是每個(gè)聲音設(shè)計(jì)師都要學(xué)習(xí)和掌握并且不斷進(jìn)步的一個(gè)重要點(diǎn)!混音主要要做的事情不是拉推子,而是通過EQ來解決每種樂器的響度、景深和空間問題。而且EQ的種類永遠(yuǎn)不嫌多。
再舉個(gè)例子,1kHz和500Hz的故事。大部分聲音的強(qiáng)度都會集中在500-1000這個(gè)范圍里,比較強(qiáng)壯的聲音則集中在250Hz周圍。如果希望一個(gè)聲音聽起來很大聲、但又不會沖著你腦門,那么可以先試試切掉1000Hz,動(dòng)作一定要狠,先切到底,看這個(gè)方法對是否對這聲音有效,有效的話就慢慢往回拉。比較忌諱的動(dòng)作就是衰減的時(shí)候一點(diǎn)點(diǎn)往下拉...結(jié)果這細(xì)膩的變化把自己的心都化了...沒方向了呀!假如說,我希望一個(gè)聲音很猛(低頻),又很結(jié)實(shí)(中頻1000左右),但有不會蓋掉那些小聲音,這時(shí)候可以直接向500開刀,通常就會在250-500之間。
你需要清楚意識到,每個(gè)聲音,都一定存在它的一個(gè)主能量頻段!只要你動(dòng)了這個(gè)頻段,那么它的整個(gè)聲音響度就會被改變!也可以說,這個(gè)頻段對于這個(gè)聲音來說是最主要的,其他部分都是可以酌情清理掉的!等你具備了足夠經(jīng)驗(yàn)之后,你會發(fā)現(xiàn),任何一個(gè)聲音的任何一個(gè)頻段都是可以隨你的喜好來的!比方說500Hz對于一把電箱琴的音色來說是致命的,但是如果這把琴只是用來補(bǔ)償節(jié)奏的呢?500Hz一刀切掉完全不影響它的音樂功能,那為啥不切掉呢?事實(shí)上很多音樂里,節(jié)奏功能的電箱琴500Hz以下被干掉太正常了。這個(gè)事情告訴我們一個(gè)重要的道理:每個(gè)樣本都是為整體服務(wù)的,它的唯一特征是它存在的根本依據(jù)(不然要他干嘛?),我們可以選擇保留這個(gè)特征,也可以選擇修改他的特征,但無論如何,我們優(yōu)先保留它對整體有用的功能部分,而其他都可以作為次要頻段存在,是隨時(shí)可以被衰減甚至切掉的。如果你想保留,首先想一想:有必要么?其次再想想:次要頻段是否可以起到足夠襯托作用?
另有一個(gè)有趣的例子,很多成年人的聽覺頻率上限其實(shí)達(dá)不到20kHz,我自己的聽覺上限最近幾年一直穩(wěn)定在18.5kHz左右,而18kHz的正弦檢波足以讓我的耳朵感覺兇猛的針刺感。還有指甲撓黑板的聲音,大部分人都會覺得那個(gè)聲音很大并且非常刺激,然后用聲壓計(jì)測試到的電平其實(shí)并不高,瞬間電平可能比較大,但RMS都很小。
對頻響的經(jīng)驗(yàn)和認(rèn)知,很大程度上取決于你的混音水平和經(jīng)驗(yàn)。而混音首先關(guān)注的是一個(gè)作品整體的表現(xiàn),所有細(xì)部的調(diào)整都是為了整體服務(wù)的。無論游戲、影視還是音樂的混音,每個(gè)元素在其中承擔(dān)的功能和效果決定了它應(yīng)該被設(shè)定到哪個(gè)位置和強(qiáng)度。
節(jié)奏與運(yùn)動(dòng)
我們大多數(shù)時(shí)候面臨的聲音都是比較復(fù)雜的、持續(xù)運(yùn)動(dòng)的聲音。這時(shí)候聲音的節(jié)奏和運(yùn)動(dòng)狀態(tài)也會直接影響到我們對響度的感覺和判斷。比方說在很多電影里,在一個(gè)大的爆炸前(通常是全景鏡頭),會有一個(gè)非常20-80ms的短時(shí)空缺(Gap),甚至連音樂也會對白啥的也會被急停,隨后的爆炸就會讓你感覺很大聲。但如果你把這個(gè)樣本提取出來,或者直接去測試一下它的電平甚至RMS,你會發(fā)現(xiàn)這個(gè)爆炸聲音其實(shí)遠(yuǎn)不如你感受的那么大。
產(chǎn)生這種聽覺效果的原理很簡單:動(dòng)態(tài)。動(dòng)態(tài)在聲學(xué)上的定義就是:音量差。你可以簡單地認(rèn)為它就是“峰值電平的差”,而現(xiàn)在響度計(jì)量比較成熟后,我們引入的是LRA作為響度差來描述動(dòng)態(tài)。這種手法使用非常普遍,尤其是一個(gè)大的爆炸或者Stinger前面鋪墊的是一個(gè)Reverse的或者漸強(qiáng)的聲音;蛘邽榱似胶馇昂髢啥温曇舻谋壤P(guān)系,或者為了后面的撞擊爆炸不至于過大。有時(shí)候,后段聲音的峰值不需要很大就足以讓人產(chǎn)生很大聲的錯(cuò)覺。這里的技巧在于,如何把握前后兩段的峰值差,以及這個(gè)空隙的時(shí)間長度。在很多好萊塢電影里,這個(gè)空襲甚至大到1甚至2秒也有可能。這種留白式的戲劇性效果可以產(chǎn)生很大的聽覺沖擊。甚至,后段的峰值不一定要比前段的峰值大,也可以獲得很特別的效果。
除此以外,兩段相連聲音的主頻段的差異也可以形成非常明顯的沖擊感。想想鼓的節(jié)奏,基本的配比是一只底鼓和一只軍鼓,兩者的主頻段相差非常大,即使同樣的峰值或者RMS,兩者合理序列依然可以產(chǎn)生足夠大的響度感覺,例如Drum & Bass、Hiphop就是很典型的例子。這里有兩段樣本,后段的Stinger是一樣的,但是段Reverse的主頻有明顯不同,我們可以輕易感受到最終結(jié)果上的差異:
[下圖中,深色劃出的部分是間隙,約100ms]
來感受一下響度的區(qū)別,單純的Stinger:
http://html.midifan.com/download/game/Stinger_with_no_gap.wav
有引子和gap的stinger:
http://html.midifan.com/download/game/Stinger_with_gap.wav
再來看看這段Beat的情況:[樣例,第一行是原聲]
http://html.midifan.com/download/game/acoustic_kit_raw.wav
A. 第二行,混響比較長的,音色間有明顯的粘連
http://html.midifan.com/download/game/acoustic_kit_reverbed.wav
B. 第三行,沒有混響,沒有明顯的粘連,甚至斷開的(用了GATE)
http://html.midifan.com/download/game/acoustic_kit_gated.wav
混響對于響度的影響我們大多是知道的,但是我們需要明確知道的是,它不單影響了ADSR的比例關(guān)系,也會讓某些頻段加強(qiáng),同時(shí)也會對你的聽覺經(jīng)驗(yàn)產(chǎn)生影響,這是一種綜合的作用,對于聲音設(shè)計(jì)師來說,這些因素也是可以拿來利用和分析的。尤其是斷開的聲音,它打斷了主觀聽覺經(jīng)驗(yàn)的連續(xù)性,從而讓你失去對響度的準(zhǔn)確判斷或者經(jīng)驗(yàn)判斷。
雖然這是一段音樂性的Beat,但打擊樂器的本質(zhì)和音效基本沒有啥區(qū)別,在物理聲學(xué)里都屬于“噪音”范疇。所以在演奏、音色創(chuàng)作和混音的時(shí)候采用的手法和音效創(chuàng)作處理是很類似的。而打擊樂器在節(jié)奏、運(yùn)動(dòng)和頻率差方面產(chǎn)生的動(dòng)態(tài)感受比通常意義的“音效”更明顯。我們也有另一個(gè)經(jīng)驗(yàn):如果鼓手演奏速度不那么穩(wěn)定,甚至力度也不那么穩(wěn)定,即使錯(cuò)音的音量不那么大,也會讓你感覺很突兀,甚至?xí)杏X錯(cuò)音那么大聲。這個(gè)現(xiàn)象也充分說明了響度的主觀性、經(jīng)驗(yàn)性,以及主觀選擇性。
因?yàn)槲淖直磉_(dá)能力有限,還有非常多的情況和手法不能一一列舉。其實(shí),處理手法取決于你對聲音的理解、想象,還要有足夠的膽量去嘗試。沒有所謂對或者不對,只有好和更好之分。個(gè)人建議,可以多訓(xùn)練混音,無論是音樂的多軌混音還是soundtrack的混音,都應(yīng)該長期訓(xùn)練?梢宰屇銓W(xué)到非常多的技巧和經(jīng)驗(yàn)。
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